mytopf.com
Александр Дулерайн и Сергей Корягин "иван-дурак": кибер без панка
Александр ДУЛЕРАЙН и Сергей КОРЯГИН

Александр Дулерайн и Сергей Корягин «иван-дурак»: кибер без панка

Александр Дулерайн: Слышно нас? Да?

Сергей Корягин: И слышно, и видно, как в кино.

Милена Мусина: Итак, вы назвали свой фильм «кибер-комиксом». Почему «кибер»?

Дулерайн: Ну вообще мы назвали свой фильм «Иван-дурак». А кибер-комикс — это жанр. Предполагаемый жанр, несуществующий жанр. А почему мы так назвали, потому что нам показалось, что в нём что-то есть от кибер-комикса. (Корягину) Что ты думаешь об этом?

Корягин: Ну вообще жанр нашего фильма с трудом поддаётся определению. Мы бьёмся над этим вопросом уже с самого момента съёмок. Там был целый ряд метаморфоз. Но вот «кибер-комикс» — это то, что вызрело на сегодняшний день, и нам кажется, что это наиболее точное определение.

Мусина: Так что же в нём такого кибернетического в вашем фильме?

Корягин: Кибернетического? Ну все атрибуты главные: существование персонажей в разных реальностях виртуальных, в разных слоях, подключение или, как это называется, имплантация в человеческий мозг, все формальные признаки присутствуют.

Мусина: А вот подключиться к человеческой… то есть к черепной коробке и проецировать все, что там роится, на экран — это наверно весьма заманчивая идея для кинематографиста?

Дулерайн: Ну наверно. Но тут же, понимаете, есть своя традиция. Вот если говорить о слове «кибер-комикс», так это же игра слов. Есть такой термин «киберпанк» 1 — это определённый жанр, ну он как раз уже вполне очерчен в кино и в основном в литературе: там, Гибсоном, Стерлингоми ещё рядом товарищей.

И как учат нас эти товарищи-фантасты, есть два пути развития человечества. Один путь — люди начнут меняться механически, то есть в них будут имплантироваться различные железки, ну там титановые какие-нибудь куски, ещё что-нибудь, так что люди будущего будут выглядеть как гибриды человека и механических или электронных устройств. Другой путь развития связан с генетическими изменениями, то есть трансформация будет происходить биологическая, а не механическая. И большинство монстров из фантастики делятся как раз на эти два вида: биологические мутанты и механические мутанты И вот киберпанк он играет как раз и с тем, и с другим.2 Ну, а когда развилась компьютерная технология, то компьютеры они в каком-то смысле выпали из этой пары. Компьютеры слишком маленькие, чтобы быть механизмом… хотя по сути это механизмы…3

Короче говоря, киберпанк — это истории про вот такие вот трансформации человека. А называя наш фильм «кибер-комиксом», мы играли с понятием «киберпанк». Но в слове «панк» есть что-то, как сказать, ну есть в нём другое ещё какое-то значение, которое нам было как-то ни к чему.

Мусина: Почему — ни к чему?

Дулерайн: Ну потому что мы делали фильм, отталкиваясь от архетипических понятий, от русских народных сказок. Так что наш фильм — это тоже своего рода гибрид — в нем много всего. В нем есть русские народные сказки, компьютерные технологии, какие-то невероятные совершенно теории Даниила Андреева, которые он рассказал в своём совершенно невероятном романе «Роза мира». И вот всё это, так сказать, смешение, оно возможно только в комиксе. А стиль этого смешения — «кибер». Ну вот так, соответственно, и получился «кибер-комикс».

Мусина: А в результате получился фильм, который воспринимается как такой, знаете ли, гипертекст4.

Дулерайн: Нет, фильм не может быть похож на гипертекст, потому что фильм последователен. Хотя, конечно, о нём можно говорить, как о гипертексте, но тогда это слово «гипертекст» оказывается метафорой. Так что если вам нравится слово «гипертекст», то, действительно, почему его не говорить (общий смех).

Корягин: Я вообще думаю, что о фильме могут говорить как угодно и что угодно. Ну просто это не совсем наша, режиссеров фильма, задача — задавать какие-то рамки. Мы смотрим на свой фильм больше изнутри. А если говорить о том, как мы смотрим на него снаружи, так мы смотрим не культурологически, мы смотрим на него как на некий мир, который нам удалось создать. Так что это не наша задача — исследовать фильм, понимаете?

Мусина: Да, я понимаю, что это чудовищно, когда тебя заталкивают в какие-то рамки. И я понимаю, что в данный момент именно этим чудовищным делом я занимаюсь. И мне очень стыдно, но я всё-таки продолжу свое ужасное дело. (общий смешок). Итак, почему ваш герой — именно Иван-дурак?

Корягин: Почему Иван или почему дурак? Или почему Иван-дурак? Ну как же! Это ведь главный русский герой, главный российский герой — Иван-дурак! Он у нас один, у нас других нет… И «Иван-дурак» — это главный русский фильм на сегодняшний день. Национальная идея в нём есть.

Дулерайн: Есть только один герой — Иван-дурак. Ну а кто?.. Их больше же нет, какие ещё есть герои?

Мусина: Ой, ну не знаю, старик Хоттабыч, например.

Корягин: Это не русский герой.

Дулерайн: Он не герой. Старик Хоттабыч, извините, это помощник героя… А герой Волька…

Мусина: Кощей Бессмертный.

Дулерайн: То же самое — это не герой, а главный злодей. У нас и есть в фильме Кощей Бессмертный. А герой — один: Иван-дурак.Всё же очень понятно в жизни: есть герои и есть злодеи.

Мусина: Значит Борис Юхананов играет Кощея5, а Глеб Алейников видимо играет сказочную тарелочку с яблочками6. Яблочки крутятся и позволяют войти в другое пространство?

Дулерайн: Вернее сказать, Глеб играет персонажа, который управляет этой тарелочкой. Ну он такой хакер, настоящий хакер, взломщик иной реальности.

Корягин: Он пожил в царстве Кощея и оказался завербованным. Зато он изучил некоторые законы, которые потом использует, чтобы злодея Кощея победить.

Дулерайн: Синие очки очень нам понравились у него. (Смеётся)

Мусина: А вообще как у вас родилась сумасшедшая идея насчёт вот этих грязного и чистого подключения? Насчёт включения всех людей в некую одну сеть?

Дулерайн: Нет, это идея очень старая. Это ещё в 1956 году, если я не ошибаюсь, абсолютно гениальный Станислав Лем, написал роман о счастливом будущем. Там был сюжет такой: главный герой, профессор… Ну может быть, я слегка перевираю сюжет, но по сути это правда… Итак, главный герой попадает в прекрасный новый мир. Там, ну я не знаю, улицы чистые, люди счастливые, все много и вкусно кушают, хорошо отдыхают, наслаждаются любимой работой. И вдруг профессор в какой-то момент с ужасом понимает, что это всё наведённая реальность, а на самом деле все, как известно, лежат штабелями и с проводами в головах.

Мусина: Как в «Матрице»?

Дулерайн: Ну сам этот сюжет, я думаю, он был и до Лема, не говоря уже о «Матрице». Ну вот все эти слова «зачаровывать», «околдовывать», они же именно оттуда. Вот и у нас этот сюжет есть, ну, а «чистое подключение», «грязное подключение» — это уже вопрос терминологии.

Мусина: Ну и что это такое — это «чистое», «грязное», может объясните зрителям?

Дулерайн: Чистое подключение — это подключение через позвоночник. А грязное — через мозг.

Корягин: Чистое подключение оставляет подключённого дееспособным. Он продолжает действовать, это даже можно в фильме увидеть, что Аркадий, будучи подключённым, продолжает существовать… А все подключённые грязно превращаются в пустышки, живёт уже только их другая часть в других пространствах, на «Другой стороне»7. Именно с этим связано, что главный герой и главная героиня более половины фильма лежат как зомби в проводах.

Дулерайн: В реальности лежат, а в другом мире, на «Другой стороне» они в это время действуют.

Корягин: Да, их тела лежат, а их виртуальные, так сказать, тела продолжают коллизию.

Дулерайн: Очень важна ещё вот в контексте, о котором мы говорим, «Роза мира». Потому что то, что написал Даниил Андреев, я прошу не понимать меня кощунственно, я трепетно совершенно отношусь к этой книге, но её структура в очень многих местах действительно напоминает структуру компьютерной игры или абсолютно захватывающего голливудского блокбастера. Вот, например, его космогония и приключения героев, богов, демонов, которые населяют его мир. Он как бы предсказывает, пророчит — это абсолютный сюжет, то есть невероятный сюжет и он тоже абсолютно укладывается в какие-то архетипы компьютерных игр. Хотя это как раз связано с тем, что одни и те же архетипы лежат в основе всего на свете, будь то кино, компьютерные игры или прозрения Даниила Андреева. Так что я думаю, что мы сделаем по нашему фильму компьютерную игру, ну, с кем-нибудь сделаем8.

Мусина: Кстати, об играх и прочих вариантах интерактивности. Готовясь к этой программе, я прочитала несколько манифестов художников net-art. 9 И меня поразило то, что для них не имеет значения монтажная последовательность, в которой воспринимается их произведение. А ведь в кино как раз монтаж является одним из главных способов самовыражения режиссера! Но сетевые художники отдают монтаж своего произведения на откуп пользователю! Их произведение монтирует зритель! Вот, например, Ольга Лялина10, я задумалась, неужели она, в недавнем прошлом кинематографист, может быть равнодушна к монтажу, как способу самовыражения и власти над зрителем!

Так вот мой вопрос: неужели вы, говоря о том, что готовы превратить свой фильм в компьютерную игру, действительно сможете отказаться от продуманного вами монтажа, предложить своим зрителям самим «монтировать» ваш фильм?

Дулерайн: Понимаете, тут… Что такое монтаж?11 Монтаж в кино — это как речь или текст, если угодно. То есть, когда вы произносите вашу фразу, вы монтируете в ней слова. Ну это для того, чтобы получить тот или иной эффект. Есть слова, которые можно безнаказанно монтировать в разных последовательностях. Например, вы говорите «Мама мыла раму», а потом возьмёте и перемонтируете эту фразу, и получится «Рама мыла маму». Если Рама — это индийская женщина, то ваша фраза получает новый дополнительный смысл: некая Рама моет маму. То есть, вы понимаете, если вам без разницы, какой смысл образуется в конце, то вам просто нужно позаботиться о том, чтобы все три слова могли служить подлежащим, сказуемым или ещё чем-нибудь в этом роде. Но в кино монтаж, кроме всего прочего, — это ещё и способ создать некую непрерывность действия, создать некий мираж, иллюзию. А это то, чего в сети пока ещё нет. Потому что на мой взгляд, пока net-art очень ограничен именно технологически. Но всё равно мне очень интересно, и мы с Серёжей об этом говорили довольно много, что-нибудь сделать даже не обязательно в сети, которая ещё ограничена пропускными способностями, скоростями и так далее, но хотя бы игру в компьютере.

Корягин: Ну это, кстати говоря, тоже нашло своеобразное отражение в фильме «Иван-дурак». Сеть, в общем широком понимании сеть, она же присутствует в фильме, как целый слой, целый пласт и даже как такой персонаж. Но изначально, когда задумывался сценарий, эта сеть была гораздо более компьютеризирована. Это был объект такого хайтека, чего-то такого, что связано с обывательским пониманием высоких технологий: железки, провода, интерактив. В конце концов всё это трансформировалось в совсем другую историю. То есть вместо сети, ну как бы взамен сети, появились некие подуровни, которые в чистом виде и не назовёшь сетью. И даже компьютерная война, компьютерный бой — один из центральных эпизодов фильма — который в сценарии сначала писался как…

Дулерайн: Подожди, а мы разве будем показывать бой, мы разве дадим им бой переписать? (имеет в виду фрагменты фильма с боем, которые могут быть показаны в программе)

Корягин: Ну мы хотя бы поговорим о нём (общий смех интервьюируемых). Так вот эта сцена боя, она даже в последней версии сценария — с который мы бросились во всё это приключение — была написана, как вполне конкретный компьютерный бой со всеми атрибутами компьютерных игр, со всеми этими чудищами, которые делают невероятно наркотической всю эту историю погружения в реальное. Но мы были вынуждены от всего этого отказаться по ряду причин, в том числе вполне осознанных. В результате там появилась другая реальность и совершенно какие-то другие краски. Мы, можно сказать, нашли замену компьютерному пространству.

МусинаНо почему нужно было искать замену компьютерному пространству?

Корягин: Это был наш выбор. Во многом он был связан с тем, что мы делали фильм. А фильм не является каким-то пространством в компьютере, фильм — это несколько рулонов плёнки. И, само собой, мы были вынуждены, как нам это диктуют каноны кино, сделать монтаж. Конечно, могли быть разные варианты монтажа, и они реально не изменили бы фильм сильно, ведь всё равно придуманный нами мир остался бы таким, каким мы его создали. Да, мы могли бы сделать так и сяк — мама могла мыть раму, Рама могла мыть маму — но образ фильма остался бы приблизительно тем же. И это тоже связано именно с тем, что мы делали фильм. Да, у нашего фильма может быть и другая жизнь вне киноплёнки, но организация такого пространства требует, наверно, не меньшего времени и усилий, чем съёмки самого фильма.

Мусина: Но ведь «Другая сторона» у вас снята не на кинопленку, а на Betaсam. Наверное недаром? Наверное, всё-таки хотелось, чтобы эти сцены выглядели как-то иначе нежели остальные. Подозреваю, что на самом-то деле вам бы хотелось поработать с шикарной компьютерной графикой, да просто денег на это не нашлось…

Дулерайн: Ну во первых, не только на Betaсam, но и на Hi8.

Корягин: Даже больше на Hi8, чем на Betaсam.

Дулерайн: Да, больше на Hi8.

Корягин: Нет, там есть ряд сцен, которые сняты чисто на Betaсam, они получились. А процентов наверно семьдесят сцен мы взяли из материала, снятого подручной камерой, с которой Дулерайн вечно носится, как только есть возможность взять в руку вот этот маленький пластиковый комочек. И вот в результате все сцены «Другой стороны» были сшиты из этих материалов.

Дулерайн: А насчет шикарной компьютерной графики… Тут ведь важно, что «Другая сторона» — это то же самое, что и наш мир, наша сторона. В этом и есть образ. Если бы мы сделали «Другую сторону» на компьютере, то образ был бы намного слабее. Даже если бы это было прекрасно выполнено. Потому что важны натуральные отношения с жизнью, с миром. То есть тебе говорят: вот посмотри, это твой мир, а это «Другая сторона», а ты видишь, что «Другая сторона» — это то же самое, что и твой мир! Тогда это действует. А если «Другая сторона» — это мультик… Ну, мультик и есть мультик.

Мусина: То есть, если вы снимаете часть материала на видео, то в сопоставлении с кино, это выглядит несколько странно, но это все равно можно идентифицировать, как реальность. Именно это для вас важно?

Дулерайн: Да. И еще. Когда вы снимаете на кино, вы берёте человека, у которого есть бессмертная душа, есть что-то, что не воспроизводится ничем. Что-то, что создано силой, которая больше, чем человек. Потом вы начинаете монтировать это с чем-то, что создано человеком, и возникает сопряжение. Не говоря о том, что есть ещё тайна серебра, кинопленки, особая мистика киноизображения и так далее. А в компьютере сейчас технологически всё очень ограничено. Ну, может быть сейчас уже это не совсем так, но несколько лет назад, когда я с этим сталкивался, это было именно так12.

Корягин: Да, да, это правда. И уже сейчас есть фильмы, где персонажи, ну, я даже не говорю про мультфильмы, есть нормальные фильмы, где персонажи уже сконструированные. Правда, пока в основном это детские фильмы.

Вот Саша объяснял, почему мы не использовали компьютер, а снимали на видео. Реально же, в фильме у нас, всё как устроено? Попадая из одного пространства в другое, герои всегда проходят через такой фильтр: на экране появляется карта, а герои на какой-то момент превращаются в условные фигурки на этой карте, то есть перемещаются в абсолютно нереальных пространствах13. Так они переходят из нашей реальности на «Другую сторону». Но там они оказываются теми же самыми людьми, только снятыми по-другому, в другом антураже. Но это те же люди. А интереснее всего, на мой взгляд, смотреть на людей. Смотреть на то, что происходит с людьми и их душами.

Дулерайн: Хотя, вот если бы…Ну вот представьте себе такой фильм, при просмотре которого вы одеваете на себя что-то такое и оказываетесь не зрителем действия, а его участником. И выбор действия для вас уже заключается не в том, что вы нажимаете ту или другую кнопку, а в том, куда вы смотрите — направо или налево.

Корягин: Ну вот частично по такой технологии сделан «Экзистенс»14

Дулерайн: В каком-то смысле, да. Ну вот тогда эта самая интерактивность, конечно, становится языком, на котором можно рассказывать невероятные совершенно истории. Потому что вы тогда создаёте не последовательность, а среду, в которую погружён зритель. А пока любая среда, которая предлагается сегодня в виде игры, устроена в виде пошаговых задач, и это настолько просто, что трудно создать образ. Если не работать с этим концептуально, конечно.

Но, кстати, что прекрасно, так это то, что есть замечательные сетевые проекты, вот в том числе и Оли Лялиной, которую я очень люблю. Но это, как бы, концептуальное искусство. Хотя я уверен, что через некоторое время технология сделает ещё один шаг вперёд и тогда кроме концепции в сети поселится образ, душа и так далее.

Похожая история была с кино. Когда кино только возникало, все фильмы были очень концептуальные: ну, например, человек падал со стула, или там поезд приезжал, и этим всё ограничивалось. А потом технология совершенствовалась, что-то упрощалось, что-то развивалось, и наконец, появилась совсем новая возможность — склеивая кусочки целлулоида, создавать видимость непрерывности мира! И вот тогда люди стали делать в кино разные странные вещи. Так вот этого в сети пока не произошло. Пока там по-моему идёт концептуальный период. Золотой концептуальный век сетевого искусства. То же самое и с компьютерными играми. Но ещё через год, через два, и мы все на самом деле сможем оказаться среди совершенно новых, ещё влажных после рождения видах искусства. Оказаться их жертвами.

Мусина: Ну что ж, спасибо.

Дулерайн: Вам спасибо.

Мусина: Да, может быть вам ещё что-нибудь сказать хочется, а я вас не спросила?

Корягин: О сексе чего-нибудь…

Интервью состоялось 26 мая 2001 года.


1 Литературное направление «cyberpunk» родилось в начале 80-х годов прошлого века и произвело революцию в фантастике, впервые очертив контуры нового, неведомого мира высоких технологий, биоинженерии и глобальных компьютерных сетей. Очень быстро киберпанк шагнул из фантастики в реальную жизнь, породив новую молодежную субкультуру, новые виды искусства, новое мировоззрение. Канонические тексты киберпанка — это в первую очередь «Схизматрица» (1985) Брюса Стерлинга и «Нейромант» (1984) Уильяма Гибсона.
Именно Гибсон ввел в культуру понятие киберпространства — глобальной информационной сети, построенной в виде виртуальной реальности, трехмерной компьютерной симуляции, иногда неотличимой от действительности, а иногда больше похожей на психоделическую галлюцинацию. Подключение к киберпространству происходит при помощи «киберпространсвенной деки», напрямую связанной электродами с нервными окончаниями человека, благодаря чему подключенный — взломщик киберпространства, а точнее киберпанк (понятие «хакер» в дни возникновения киберпанка, еще не существовало) — может видеть, слышать, трогать и даже чувствовать запахи и вкусы, то есть жить в киберпространстве, как в физической реальности.
Авторами киберпанка так же являются Джон Ширли, Пол Ди Филиппе, Руди Рюкер, Майкл Суэнвик, Пат Кэдиган, Льюис Шайнер, Нил Стивенсон, Ричард Кэдри.
Что касается киберпанка в кино, то «Откаква» рекомендует фильмы «Взлётная полоса» (1962, реж. Крис Маркер), «Бегущий по лезвию бритвы» (1982, реж. Ридли Скотт), «Тэцуо: Железный человек» (1988, реж. Шинья Цукамото), «Джонни Мнемоник» (1995, реж. Роберт Лонго, по одноименному рассказу Уильяма Гибсона), «До конца света» (1996, реж. Вим Вендерс), «Матрица» (2000, реж. бр. Вачовски), несмотря на то, что некоторые из них были сняты задолго до появления самого понятия «киберпанк».
2 В данном случае Александр Дулерайн рассуждает с позиций Брюса Стерлинга, описавшего в своем романе «Схизматрица» механистов (механически усовершенствованных людей) и шейперов (генетически усовершенствованных людей).
3 Возникшая в размышлениях Александра Дулерайна заминка, связанная с компьютерами, замечательна тем, что напоминает об одном немаловажном факте: первые романы киберпанка были напечатаны на машинке, их авторы мало смыслили в компьютерах, а PC и Интернет тогда еще не существовали.
4 Гипертекст — текст, содержащий внутри себя отсылки к другим текстам. Очевидный пример гипертекста — любой текст в Интернете, кликая на некоторые слова которого, можно выйти на другие тексты. В постмодернистской киноведческой традиции фильм «Иван-дурак» может рассматриваться как гипертекст, так как содержит внутри себя многочисленные цитаты из «посторонних» литературных, философских, живописных и кинематографических произведений.
5 Борис Юхананов — один из создателей «параллельного кино», режиссер авангардного театра и независимого видео, основатель Мастерской Индивидуальной режиссуры, выпускниками которой являются Александр Дулерайн и Сергей Корягин. В фильме «Иван-дурак» Борис Юхананов сыграл роль злого гения, доктора Страуса. Беседа с Б. Юханановым о «параллельном кино», а так же о фильме «Иван-дурак», опубликована в рубрике «Интервью»
6 Глеб Алейников — один из создателей «параллельного кино», кинорежиссер, продюсер. В фильме «Иван-дурак» сыграл роль помощника доктора Страусса по высоким технологиям. В рубрике «Интервью» можно прочитать две беседы с Г. Алейниковым о параллельном кино — одну ведет К. Разлогов, а другую — А. Дулерайн.
7 Действие фильма «Иван-дурак» развивается в двух измерениях — в городе Запредельном и на «Другой стороне».
8 Компьютерной игры «Иван-дурак» до сих пор не существует.
9 Программа для которой бралось это интервью была посвящена «net-art» — сетевому искусству («Искусство конца lumière», эфир 4 июня 2001г.)
10 Ольга Лялина — кино- и медиакритик, прославившаяся своими статьями о «параллельном кино», ныне активно работает как художник net-art. Была одним из главных героев выпуска «Искусство конца lumière».
11Этим же вопросом задавался герой Александра Дулерайна в его фильме «Юность конструктора». Страстный монолог Дулерайна о монтаже в кино можно прочитать в сценарии программы «Кинопроцесс» в рубрике «Архив».
12 Первый замысел фильма «Иван-дурак» возник в 1992 году, а съемки начались в 1998 году, но прерывались неоднократно из-за отсутствия финансирования.
13 Эти «условные» эпизоды фильма созданы арт-группой «Синий Суп», многие годы сотрудничающей с «параллельным кино» и занимающейся «разработкой, созданием, сбытом и утилизацией универсального продукта будущего».
14 Речь идет о фильме Дэвида Кроненберга «eXistenZ» (1999). Правда по описанной Дулерайном технологии сделан не сам фильм, так действует компьютерная игра, изобретенная его главной героиней.

Сергей Корягин
Tags: Александр Дулерайн, Иван-дурак, Сергей Корягин
Яндекс.Метрика