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Dans les coulisses de Lightyear avec les meilleurs animateurs de Pixar
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Dans les coulisses de Lightyear avec les meilleurs animateurs de Pixar

Tout est possible dans la narration animée, en particulier pour un projet de science-fiction futuriste comme le prochain film de Pixar. Année-lumière. Le film, qui imagine les aventures pleines d’action d’un Buzz l’Éclair sautant dans le temps (exprimé par Chris Evans), propose des lancements de fusées inspirés de la science réelle de la NASA, des robots qui tirent des lasers et des combats en apesanteur. Bien qu’une grande partie de cela puisse être portée à l’écran via CGI, les cinéastes derrière Année-lumière disent que le véritable défi, avec toutes leurs capacités technologiques, est de savoir par où commencer lorsqu’il s’agit de raconter une histoire.

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En avance sur Année-lumièreLors de la sortie du 17 juin, trois membres de l’équipe Pixar (le réalisateur Angus MacLane, le producteur Galyn Susman et le directeur de la photographie Jeremy Lasky) se sont entretenus avec Le Club AV sur l’animation par rapport à la réalisation de films d’action réelle, comment ils apprennent de l’un pour informer l’autre et les secrets philosophiques du succès de Pixar. Il s’avère que « le ciel est la limite » a plus d’un sens quand on parle de tournage de science-fiction.

AVC : Lorsqu’il s’agit d’un projet d’action-aventure de science-fiction comme Année-lumière, que peuvent faire les films d’animation que les films d’action réelle ne peuvent pas faire ? Quelles sont les différences, notamment lorsqu’il s’agit de mettre en scène l’action ?

Jérémie Lasky : Je suis sûr que ce qu’Angus vous dirait, c’est que vous pouvez séparer chaque image et apporter des ajustements à chaque image, en termes d’espacement des actions sur une scène. Vous le créez vraiment à partir de zéro, afin que vous puissiez obtenir un timing parfait. Angus passera beaucoup de temps sur ces scènes, s’assurant que le public ne soit pas distrait par le flou de mouvement qui se produit dans un endroit étrange, ou par toute petite chose qui vous fera sortir du film. Et tout cela peut être contrôlé à un degré infinitésimal. Je pense que pour moi, en termes de mise en scène, évidemment, il n’y a pas de cascadeur. Donc, quoi que nous voulions faire, nous pouvons le faire, et ces personnages ne seront pas blessés. Il y a donc cette liberté, mais elle doit paraître crédible. Il doit y avoir des enjeux. Lorsque vous regardez une action en direct, même si vous savez que ce n’est pas réel, vous avez l’impression que cela se produit. Les superbes scènes de combat donnent l’impression que quelqu’un a été blessé. Espérons que non. Mais si vous savez que c’est un film de synthèse et que vous regardez des choses qui n’existent pas, et que rien dans le plan n’est réel, quelles sont les conséquences ? Ce personnage ne va pas vraiment être blessé… J’ai tendance à m’endormir lorsque les films deviennent trop chargés d’action, où cela devient simplement un coup de poing ennuyeux. Je vérifie en quelque sorte parce que lorsque nous avons terminé, je ne reçois aucune information. Il ne se passe rien de nouveau. Donc Angus et moi, nous essayons vraiment d’éviter de nous battre pour le plaisir de nous battre. Nous nous demandons simplement : Pourquoi est-ce important ? Pourquoi est-ce ici ?

Angus MacLane : Eh bien, il existe un sens physique unifié dans l’animation où vous pouvez contrôler l’image. Mais je pense qu’il y a beaucoup de choses dans l’animation n’a pas réussir. Il y a un sentiment lorsque vous regardez un film d’action réelle, et plus particulièrement lorsque vous voyez un film dans lequel l’acteur se met en danger, comme Jackie Chan ou Tom Cruise ou quelque chose comme ça, vous ressentez ce sentiment de danger palpable. Cela n’est pas automatique avec l’animation, vous devez faire des heures supplémentaires pour que cela fonctionne. Péril, combats : cela peut être vraiment ennuyeux dans n’importe quel format, à moins qu’il ne s’agisse de quelque chose. Mais [in animation] cela devient, je pense, particulièrement fastidieux si vous vous battez longtemps parce que vous êtes tellement conscient que ce n’est pas réel. Il faut donc vraiment qu’il s’agisse de quelque chose. Une des choses qui Les incroyables a, par exemple, est le bataille avec le robot… ils se battent pour obtenir la télécommande. Cela leur donne donc un objectif clair dans cette action. Ainsi, pour chacune des scènes d’action, nous essayons de nous assurer qu’il y a un objectif compréhensible et réalisable afin que le public comprenne quand la scène peut se terminer. Et je ne sais pas si cela se limite à l’animation. C’est juste que c’est sa force, qu’il peut faire n’importe quoi. Le point négatif est qu’il faut faire des heures supplémentaires pour que le public s’en soucie.

Galyn Susman : Nous avons un zéro-[gravity] combat, et c’est définitivement plus facile en animation. Mais cela ne réussira que si nous avons convaincu tout le monde, avant ce combat zéro-G, que nos personnages sont réels, qu’ils sont solides, qu’ils ont du poids. Les choses peuvent facilement être très flottantes.

L'Éclair : les coulisses

Le réalisateur Angus MacLane dans les coulisses de Année-lumière
Photo: Avec l’aimable autorisation de Pixar/Walt Disney Studios

JL : Une partie de quoi [Lightyear] ce que fait, c’est aider à rendre les choses réelles. Pas photo-réel. Mais en ayant un monde dans lequel on a l’impression d’être vécu, en ayant les choses dans l’ombre, en supprimant la perfection CGI de tout, quand il y a une scène d’action, vous êtes plus en mesure d’y adhérer : « Je ne peux pas croire que Buzz ait fait ça, » au lieu de « Oh, eh bien, vous avez appuyé sur quelques boutons et déplacé quelques éléments dans votre dessin animé. » [We want to add] ce poids.

AVC : Nous voulons éviter tout spoiler ici, mais Jeremy, en tant que directeur de la photographie, comment abordez-vous la mise en scène d’un combat zéro G ? Est-ce que cela pose ses propres problèmes ?

JL : Cela relève en partie de la magie du cinéma, c’est du zéro-G, mais si vous êtes vraiment en zéro-G, il y a probablement d’autres choses que nous ne prenons pas vraiment en compte. Mais les combats zéro G sont lents. Vous ne pouvez pas courir sur quelqu’un, ni donner un coup de poing de la même manière, car tout est ralenti. Alors, comment rendre cela intéressant ? Comment le mettre en scène de manière à ce que vous ressentiez toujours des enjeux et que cela ne ressemble pas à cet étrange ballet sous-marin, n’est-ce pas ? Parce que c’est ce que ça fait souvent. Et je pense qu’une chose que nous faisons dans ces circonstances est de passer à d’autres choses. Donc vous y restez un petit moment, puis vous passez à autre chose, et ensuite vous y restez un peu plus. J’ai l’impression que c’est juste à la limite des spoilers ! Mais oui, c’est certainement plus difficile et il s’agit bien plus d’impliquer les animateurs pour trouver comment réaliser cette chorégraphie du point de vue du mouvement, du point de vue physique.

AVC : Partant de là, il semble que chaque film Pixar présente de nouveaux défis, vous obligeant tous à améliorer votre jeu et à innover. Jeremy, par exemple, a donné une interview sur WALL-E en 2008, l’une de ces innovations a été d’abord mise en scène avec une caméra d’action en direct. Était-ce un changement qui a ensuite été intégré à chaque projet Pixar à l’avenir ?

JL : C’était. Oui, c’était un projet de recherche dans lequel nous avons dit : « OK, nous voulons rendre ce film anamorphique. Qu’est-ce que cela signifie? Regardons une caméra anamorphique et un ensemble d’objectifs pour Mur-E. Et [producer] Jim Morris a eu une grande influence là-dessus, avant de devenir président de [Pixar] studio. Il produisait Mur-E, et en raison de son expérience dans le domaine du live action et des effets spéciaux, il s’est dit : « OK, prenons juste quelques caméras ! On peut le faire.” Nous avons dit : “OK, super, personne ne m’a jamais proposé [that].» Cette recherche a donc lancé la vague actuelle de notre offre d’appareils photo numériques, ce qui signifie que nous [did] c’est sur WALL-E, ça a marché, maintenant ce ne sont plus que des mathématiques. Nous pouvons donc le faire pour n’importe quel type d’objectif que nous voulons. Nous pouvons le faire pour n’importe quel type d’appareil photo que nous voulons.

Par exemple, sur Année-lumière, nous tournons en IMAX pendant environ un tiers du film. Et nous disposons de deux jeux d’objectifs et de deux caméras pour reproduire cette différence. Nous optons pour un capteur plus grand, un capteur équivalent à 65 millimètres, sur la version IMAX du film. Tourner avec un « morceau de film » plus grand, si vous préférez, ou avec un capteur plus grand, vous donne une sensation différente à l’imagerie. Et vous voyez certainement cela dans une tonne de films où c’est tout simplement différent. Je pense que cela semble un peu plus tridimensionnel. Il y a quelque chose là-dedans, c’est juste plus sculptural, ça peut être vraiment beau. Et en associant cela à un ensemble d’objectifs conçus pour ce type d’appareil photo, par rapport à notre ensemble d’objectifs anamorphiques, qui est une mise à jour de ce que nous avons utilisé sur WALL-E, vous obtenez ces différents looks. Si vous regardez le film dans une salle de cinéma ordinaire, vous ne le remarquerez peut-être pas. Mais lorsque vous voyez le film en IMAX, ces plans sont en fait tournés « en IMAX », faute d’un meilleur mot. Écoutez, nous sommes tous des nerds. Nous avons simplement fait un effort supplémentaire : « Cela devrait sembler authentique. Quand pourrai-je tourner un film IMAX ? » Mais oui, tout ça a recommencé WALL-E, et chaque film a en quelque sorte sa propre version. Comment voulons-nous tourner ce film ? Quel est le rapport hauteur/largeur ? Quelle sensation voulons-nous que l’objectif donne à l’image ? Et tout cela ressemble à de toutes petites choses. Mais ils s’additionnent tous. Devenir rouge ressemble à ça à cause de la façon dont c’est tir. Et la direction artistique et l’animation, toutes ces choses, c’est à 180 degrés de la façon dont Année-lumière regards. Mais ce sont les mêmes ordinateurs.

Angus MacLane travaille dans les coulisses de Lightyear

Angus MacLane travaille en coulisses sur Année-lumière
Photo: Avec l’aimable autorisation de Pixar/Walt Disney Studios

AVC : Vous inventez donc vraiment de nouvelles solutions pour chaque projet ou faites face à des défis imprévus, comme travailler à distance pendant une pandémie pour Année-lumière. Pourriez-vous nous parler de cette approche de la créativité « ciel est la limite » ?

GS : Eh bien, ce n’est pas aléatoire. Tout cela est au service de l’histoire que vous racontez. Vous concentrez donc vos efforts, inventez dans une direction qui soutient votre histoire et soutient l’esthétique de l’histoire. Cela représente donc en soi une tonne de limites, car c’est en réalité bien plus ciblé que simplement « Faisons de la merde ! » Oh, nous ne sommes pas censés dire ça. [Laughs.] Tu vois que je suis à l’aise avec toi, je le jure.

SUIS: Pour réitérer : « Faisons de la merde ! Non, je n’y pense pas autant que possible : il y a tellement de limites. Et je pense que c’est vraiment utile. Surtout la science-fiction, cela peut concerner tout, alors par où commencer ? Vous devez donc faire des choix et des décisions audacieux dès le début, car le temps presse déjà pour la sortie de votre film. Et donc c’est comme, combien allez-vous afficher à l’écran ? Dans quelle mesure allez-vous communiquer ? Comment allez-vous allouer les ressources dont vous disposez au film ? Et c’est toujours totalement fini parce que l’équipe doit passer à un autre film, nous n’avons pas beaucoup de temps. Mais je pense que cette pression produit des diamants. Et il est certain que la pression du COVID nous a produit des diamants sur ce film.

AVC : Donc chez Pixar, c’est presque comme si les limitations étaient la clé d’une créativité illimitée et décomplexée ?

JL : Oh, c’est inhibé. Ou je veux dire, c’est décomplexé mais jusqu’à un certain point. Nous sommes tous ici parce que nous voulons faire des films et nous voulons faire de bons films. Tout le monde est un surperformant. C’est juste qui arrive ici… Il y avait une vraie nervosité [working on Lightyear] parce que la première scène que nous avons faite est le premier vol spatial de Buzz. Et ça avait l’air super. Et puis c’était comme : « Mais cela nous a pris beaucoup de temps. Alors, comment pouvons-nous maintenir cela pour toutes ces autres scènes, qui sont plus complexes que celle-ci ? » Eh bien, nous devions comprendre cela. Alors, oui, il n’y a pas de limite, mais vous devez ensuite trouver comment vous réorganiser pour atteindre cette limite à chaque fois, n’est-ce pas ? Parce que le film sort quand le film sort et vous avez une date limite. [And we ended] avec un film qui donne l’impression que nous n’avons fait aucun compromis. Et c’est l’espoir, non ?

Le texte ci-dessus est une traduction automatique. Source: https://www.avclub.com/lightyear-interview-angus-maclane-galyn-susman-jeremy-1848903156?rand=21407

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