Interviews

Hinter den Kulissen von Lightyear mit den besten Animatoren von Pixar

Beim animierten Geschichtenerzählen ist alles möglich, insbesondere für ein futuristisches Science-Fiction-Projekt wie das bevorstehende von Pixar Lichtjahr. Der Film, der die actiongeladenen Abenteuer eines vorstellt Zeitspringender Buzz Lightyear (gesprochen von Chris Evans) bietet Raketenstarts, die von der tatsächlichen NASA-Wissenschaft inspiriert sind, Roboter, die Laser schießen, und Kämpfe in der Schwerelosigkeit. Während vieles davon durch CGI auf die Leinwand gebracht werden kann, stehen die Filmemacher dahinter Lichtjahr sagen, dass die eigentliche Herausforderung bei all ihren technologischen Möglichkeiten darin besteht, zu wissen, wo man anfangen soll, wenn es darum geht, die Geschichte zu erzählen.

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Vor LichtjahrAnlässlich der Veröffentlichung am 17. Juni haben drei Mitglieder des Pixar-Teams – Regisseur Angus MacLane, Produzentin Galyn Susman und Kameramann Jeremy Lasky – mit ihnen gesprochen Der AV-Club über Animation versus Live-Action-Filmemachen, wie sie voneinander lernen, um sich gegenseitig zu informieren, und die philosophischen Geheimnisse des Erfolgs von Pixar. Es stellt sich heraus, dass „der Himmel ist die Grenze“ mehr als eine Bedeutung hat, wenn es um das Filmen von Science-Fiction-Filmen geht.

AVC: Wenn es um ein Science-Fiction-Action-Adventure-Projekt wie geht Lichtjahr, was können Animationsfilme, was Realfilme nicht können? Welche Unterschiede gibt es insbesondere bei der Inszenierung von Action?

Jeremy Lasky: Ich bin sicher, was Angus Ihnen sagen würde, ist, dass Sie jeden einzelnen Frame auseinandernehmen und Anpassungen an jedem einzelnen Frame vornehmen können, was den Abstand der Aktionen innerhalb einer Szene betrifft. Sie erstellen es wirklich von Grund auf, damit Sie Ihr Timing perfekt hinbekommen. Angus wird diesen Szenen viel Zeit widmen und sicherstellen, dass das Publikum nicht durch Bewegungsunschärfe abgelenkt wird, die an einer seltsamen Stelle auftritt, oder durch andere Kleinigkeiten, die Sie aus dem Film herausziehen. Und das alles ist bis zu einem verschwindend geringen Grad kontrollierbar. Ich denke, was die Inszenierung angeht, gibt es für mich offensichtlich keine Stuntperson. Was wir also tun wollen, können wir tun, und diese Charaktere werden nicht verletzt. Es gibt also diese Freiheit – aber sie muss sich glaubwürdig anfühlen. Es muss Einsätze geben. Wenn man Live-Action sieht, hat man das Gefühl, dass sie passiert, auch wenn man weiß, dass sie nicht real ist. Tolle Kampfszenen wirken, als wäre tatsächlich jemand verletzt worden. Hoffentlich haben sie es nicht getan. Aber wenn Sie wissen, dass es sich um einen CG-Film handelt und Sie Dinge sehen, die nicht existieren, und nichts in der Aufnahme echt ist, wie sind die Konsequenzen? Diesem Charakter wird es nicht wirklich schaden … Ich neige dazu, einzuschlafen, wenn Filme zu actionlastig werden und es einfach zu langweiligen Schlägen wird. Ich schaue es mir irgendwie an, denn wenn wir fertig sind, bekomme ich keine Informationen mehr. Es passiert nichts Neues. Also versuchen Angus und ich wirklich, Kämpfe um des Kampfes willen zu vermeiden. Wir fragen uns nur: Warum ist das wichtig? Warum ist das hier?

Angus MacLane: Nun, es gibt ein einheitliches physikalisches Prinzip in der Animation, bei dem man das Bild steuern kann. Aber ich denke, es gibt eine Menge Dinge in der Animation nicht mach es gut. Es gibt ein gewisses Gefühl, wenn man einen Realfilm sieht, und insbesondere wenn man einen Film sieht, in dem der Schauspieler sich selbst in Gefahr bringt, wie Jackie Chan oder Tom Cruise oder so etwas in der Art, dann verspürt man dieses Gefühl der spürbaren Gefahr. Das bekommt man bei Animationen nicht automatisch hin, man muss Überstunden machen, damit es funktioniert. Gefahr, Kampf – es kann in jedem Format wirklich langweilig sein, es sei denn, es geht um etwas. Aber [in animation] Das wird meiner Meinung nach besonders langweilig, wenn man längere Zeit kämpft, weil man sich so bewusst ist, dass es nicht real ist. Es muss also wirklich um etwas gehen. Eines der Dinge, die Die Unglaublichen hat, ist zum Beispiel die Kampf mit dem Roboter– Sie kämpfen um die Fernbedienung. Es gibt ihnen also ein klares Ziel bei dieser Aktion. Deshalb versuchen wir bei jeder Actionszene sicherzustellen, dass es ein verständliches und erreichbares Ziel gibt, damit das Publikum versteht, wann die Szene zu Ende sein kann. Und ich weiß nicht, ob das auf die Animation beschränkt ist. Es ist einfach die Stärke davon, dass es alles Mögliche tun kann. Das Negative ist, dass man Überstunden machen muss, um das Publikum zu begeistern.

Galyn Susman: Wir haben eine Null-[gravity] kämpfen, und das ist in der Animation definitiv einfacher. Aber es wird nur erfolgreich sein, wenn wir vor diesem Schwerelosigkeitskampf alle davon überzeugt haben, dass unsere Charaktere echt sind, dass sie solide sind und Gewicht haben. Die Dinge können leicht sehr schwebend sein.

Lightyear: hinter den Kulissen

Regisseur Angus MacLane hinter den Kulissen von Lichtjahr
Foto: Mit freundlicher Genehmigung von Pixar / Walt Disney Studios

J L: Ein Teil von was [Lightyear] Es trägt dazu bei, dass sich die Dinge real anfühlen. Nicht fotorealistisch. Aber indem man eine Welt hat, in der man sich belebt fühlt, indem man Dinge im Schatten hat, indem man die CGI-Perfektion von allem wegnimmt – wenn es eine Actionszene gibt, kann man sich eher darauf einlassen: „Ich kann nicht glauben, dass Buzz das getan hat.“ “ statt „Na ja, Sie haben ein paar Knöpfe gedrückt und ein paar Dinge in Ihrem Cartoon verschoben.“ [We want to add] dieses Gewicht.

AVC: Wir möchten an dieser Stelle jegliche Spoiler vermeiden, aber Jeremy, wie gehen Sie als Kameramann an die Inszenierung eines Zero-G-Kampfes heran? Stellt das eigene Probleme dar?

J L: Manches davon ist ein bisschen wie Filmmagie, es ist Schwerelosigkeit, aber wenn man wirklich in Schwerelosigkeit ist, gibt es wahrscheinlich noch andere Dinge, die wir nicht genau in Betracht ziehen. Aber Zero-G-Kämpfe sind langsam. Man kann nicht auf jemanden losrennen oder einen Schlag auf die gleiche Weise ausführen, weil alles verlangsamt ist. Wie macht man das also interessant? Wie inszeniert man das so, dass man trotzdem spürt, dass es auf dem Spiel steht und es sich nicht wie dieses seltsame Unterwasserballett anfühlt, oder? Denn das ist es, was es oft tut. Und ich denke, eine Sache, die wir in dieser Situation tun, ist, dass wir uns auf andere Dinge beschränken. Also bleibst du eine Weile dabei, und dann gehst du zu etwas anderem über, und dann bleibst du noch ein bisschen dabei. Ich habe das Gefühl, dass das fast schon Spoiler ist! Aber ja, es ist auf jeden Fall eine größere Herausforderung und es geht viel mehr darum, die Animatoren einzubeziehen, um herauszufinden, wie man diese Choreografie vom Gesichtspunkt der Bewegung und der Körperlichkeit aus umsetzt.

AVC: Abgesehen davon scheint es, dass jeder Pixar-Film neue Herausforderungen mit sich bringt und Sie alle dazu zwingt, Ihr Spiel zu verbessern und Innovationen voranzutreiben. Jeremy zum Beispiel gab ein Interview über WALL-E Im Jahr 2008 erklärte er, dass eine dieser Innovationen die erste Inszenierung mit einer Live-Action-Kamera sei. War das eine Änderung, die dann in alle künftigen Unternehmungen von Pixar integriert wurde?

J L: Es war. Ja, das war ein Forschungsprojekt, bei dem wir sagten: OK, wir wollen diesen Film anamorphotisch machen. Was bedeutet das? Schauen wir uns eine anamorphotische Kamera und einen Satz Objektive an Wall-E. Und [producer] Jim Morris hatte großen Einfluss darauf, bevor er Präsident wurde [Pixar] Studio. Er produzierte Wall-E, und weil er über Live-Action und Spezialeffekte verfügte, meinte er: „Okay, schnappen wir uns einfach ein paar Kameras!“ Wir können es schaffen.” Wir sagten: „Okay, großartig, das hat noch nie jemand angeboten [that].“ Diese Forschung war also der Auslöser für die aktuelle Welle unseres Digitalkamera-Pakets, also für uns [did] es an WALL-E, es hat funktioniert, jetzt ist es nur noch Mathematik. Wir können es also für jede Art von Objektiv machen, die wir wollen. Wir können es für jede Art von Kamera machen, die wir wollen.

Zum Beispiel am LichtjahrWir drehen etwa ein Drittel des Films im IMAX. Und wir haben zwei Objektivsätze und zwei Kameras, um diesen Unterschied zu reproduzieren. Bei der IMAX-Version des Films verwenden wir einen größeren Sensor, einen 65-Millimeter-äquivalenten Sensor. Wenn Sie sozusagen mit einem größeren „Filmstück“ oder einem größeren Sensor fotografieren, erhalten Sie ein anderes Bildgefühl. Und das sieht man sicherlich in einer Menge Filmen, in denen es sich einfach anders anfühlt. Ich finde, es fühlt sich etwas dreidimensionaler an. Da ist etwas dran, es ist einfach skulpturaler, es kann wirklich schön sein. Und kombinieren Sie das mit einem Satz Objektive, die für diese Art von Kamera entwickelt wurden, im Vergleich zu unserem anamorphotischen Linsensatz, der eine Aktualisierung dessen ist, was wir verwendet haben WALL-E, Sie erhalten diese unterschiedlichen Looks. Wenn Sie den Film in einem normalen Kino ansehen, fällt es Ihnen möglicherweise nicht auf. Aber wenn Sie den Film in IMAX sehen, werden diese Aufnahmen tatsächlich „in IMAX“ gedreht, da es kein besseres Wort gibt. Hören Sie, wir sind alle Nerds. Wir sind einfach noch einen Schritt weiter gegangen: „Das sollte sich authentisch anfühlen. Wann sonst werde ich einen IMAX-Film drehen können?“ Aber ja, das ganze Zeug fing wieder von vorne an WALL-E, und jeder Film hatte sozusagen seine eigene Version. Wie wollen wir diesen Film drehen? Wie ist das Seitenverhältnis? Welches Gefühl soll das Objektiv vermitteln? Und es hört sich alles nach kleinen, kleinen Dingen an. Aber sie summieren sich alle. Rot werden Es sieht so aus, weil es so ist Schuss. Und die Art Direction und die Animation, all diese Dinge, es ist 180 Grad vom Wie Lichtjahr sieht aus. Aber es sind die gleichen Computer.

Angus MacLane arbeitet hinter den Kulissen von Lightyear

Angus MacLane arbeitet hinter den Kulissen Lichtjahr
Foto: Mit freundlicher Genehmigung von Pixar / Walt Disney Studios

AVC: Sie erfinden also wirklich für jedes Projekt neue Lösungen – oder bewältigen unvorhergesehene Herausforderungen, wie zum Beispiel die Arbeit aus der Ferne während einer Pandemie Lichtjahr. Könnten Sie uns etwas über diesen Ansatz sagen, bei dem der Kreativität keine Grenzen gesetzt sind?

GS: Nun, es ist kein Zufall. Es dient alles der Geschichte, die Sie erzählen. Sie konzentrieren also Ihre Bemühungen und erfinden Ihre Erfindungen in eine Richtung, die Ihre Geschichte unterstützt und die Ästhetik der Geschichte unterstützt. Das ist an sich schon eine Menge Grenzen, weil es wirklich viel fokussierter ist als nur: „Lass uns Scheiße machen!“ Oh, das dürfen wir nicht sagen. [Laughs.] Du siehst, ich fühle mich bei dir wohl, ich schwöre.

BIN: Um es noch einmal zu sagen: „Lasst uns Scheiße machen!“ Nein, ich denke nicht an das Potenzial – es gibt so viele Einschränkungen. Und ich denke, es ist wirklich nützlich. Vor allem Science-Fiction, da kann es um alles gehen, also wo fangen wir an? Daher müssen Sie frühzeitig mutige Entscheidungen treffen, denn die Zeit für die Veröffentlichung Ihres Films läuft bereits ab. Und so stellt sich die Frage: Wie viel wirst du auf die Leinwand bringen? Wie viel werden Sie kommunizieren? Wie werden Sie die Ressourcen, die Ihnen zur Verfügung stehen, dem Film zuweisen? Und es ist absolut immer endlich, weil die Crew zu einem anderen Film übergehen muss, wir haben nur eine begrenzte Zeit. Aber ich denke, dass dieser Druck Diamanten hervorbringt. Und sicherlich hat der Druck von COVID bei diesem Film Diamanten für uns hervorgebracht.

AVC: Bei Pixar ist es also fast so, als wären Einschränkungen der Schlüssel zu unbegrenzter, ungehemmter Kreativität?

J L: Oh, es ist gehemmt. Oder ich meine, es ist hemmungslos, aber bis zu einem gewissen Punkt. Wir sind alle hier, weil wir Filme machen wollen und wir wollen großartige Filme machen. Jeder ist ein Überflieger. Das ist nur, wer hier auftaucht … Es herrschte eine echte Nervosität [working on Lightyear] Denn die erste Szene, die wir gemacht haben, ist Buzz‘ erster Raumflug. Und es sah toll aus. Und dann hieß es: „Aber das hat lange gedauert. Wie können wir das also für all diese anderen Szenen aufrechterhalten – die komplexer sind als diese?“ Nun, das mussten wir herausfinden. Also, ja, der Himmel ist die Grenze – aber dann muss man irgendwie herausfinden, wie man sich neu organisiert, um jedes Mal diese Grenze zu erreichen, oder? Weil der Film herauskommt, wenn der Film herauskommt, und Sie eine Frist haben. [And we ended] Wir haben einen Film gemacht, bei dem es sich anfühlt, als hätten wir keine Kompromisse gemacht. Und das ist die Hoffnung, oder?

Der obige Text ist eine maschinelle Übersetzung. Quelle: https://www.avclub.com/lightyear-interview-angus-maclane-galyn-susman-jeremy-1848903156?rand=21961

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