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Interview mit dem VFX-Team von Avatar: The Way Of Water
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Interview mit dem VFX-Team von Avatar: The Way Of Water

So ziemlich alles, was man darin sieht Avatar: Der Weg des Wassers gibt es dank Wētā FX. Wenn James Cameron eine Idee hat, sind Senior Animation Supervisor Dan Barrett und Senior Visual Effects Supervisor Eric Saindon damit beauftragt, einen Weg zu finden, diese umzusetzen. Gemessen an Reaktionen Bisher ist ihnen das gelungen, aber im Gespräch mit Der AV-Cluberklären die beiden Techniker die in den Prozess eingebauten Herausforderungen und enthüllen den visuellen Cheat im erster Film Sie haben es wahrscheinlich nicht bemerkt, teilen Sie es uns mit der Alterung, besprechen Sie, ob Benutzerbild gilt als Animationsfilm, und erzählen Sie uns, was der Dreh mit NFL-Spielen gemeinsam hatte. Wenn Sie sich zum Beispiel jemals gefragt haben, wie 2,70 Meter große CG-Charaktere ihre Augenlinien und Blockaden mit normalen Menschen vergleichen können, lesen Sie weiter.

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Der AV-Club: Die erste Reaktion meiner Frau nach der Vorführung war: „Ich wollte die Fische streicheln, aber dann wurde mir klar, dass ich die Fische nicht streicheln konnte und dass sie nicht echt waren.“

Dan Barrett: Das ist großartig!

AVC: Aber ich habe mich gefragt: Inwieweit, wenn überhaupt, haben Sie versucht, eine der Kreaturen niedlich zu machen? Gibt es ein Maß, bis zu dem Sie es vorantreiben können, und ein Maß, über das Sie nicht hinausgehen können?

DB: Nun, ich denke, das ist auf jeden Fall der Fall. Wenn man nicht aufpasst, kann man ziemlich schnell ziemlich breit werden. Eine Kreatur, die ich süß finde, ist der Ilu, das domestizierte Reittier, das das Volk der Metkayina benutzt. Ich meine, es kann ziemlich bösartig aussehen, wenn es sein Maul öffnet und seine Zähne zeigt, aber das hängt größtenteils vom Design der Kreatur ab, und dann auch vom Charakter und der Art und Weise, wie sie sich bewegt und wie verspielt sie sein können. Aber ich denke, man muss in einem Film wie diesem aufpassen, dass man mit einer Kreatur nicht zu weit geht.

AVC: Eric, du warst maßgeblich an der Entstehung von beteiligt Der Herr der Ringe‘ Gollum damals, und von dort gibt es eine direkte Verbindung nach Benutzerbild, wo es um den Übergang von toten Augen zu gefühlvollen Augen in Motion Capture geht. Was war der große Sprung vom unheimlichen Tal zu den Fenstern zur Seele, in dem wir uns jetzt befinden?

Eric Saindon: Ich denke, es liegt an der Leistung selbst, oder? Die Fähigkeit, die Leistung einzufangen und sie auf eine Weise in unsere Charaktere zu übertragen, wie wir es noch nie zuvor getan haben. Tatsächlich das System, mit dem wir angefangen haben BenutzerbildDamals war es ein FACS-basiertes System [Facial Action Coding System]. Und Dan wird das viel besser beschreiben können als ich, aber es war wirklich eine Art modellbasiertes System. Du bist also von Form zu Form zu Form gegangen. Und der Animator musste die Performance noch viel mehr übersetzen. Auf Gollum hatten wir also nicht die Möglichkeit, die Leistung direkt von Andy zu übernehmen [Serkis] und es genauso einfach an Gollum weiterzuleiten, also erforderte es von den Animatoren viel mehr Kunstfertigkeit.

Aber auf so etwas wie Avatar: Der Weg des Wassersdas ist der erste Film [where] Wir haben ein neues System verwendet, das es uns ermöglicht, die Leistung direkt von den Schauspielern zu übernehmen und sie auf eine Art und Weise in die Charaktere zurückzuübertragen, wie wir es noch nie zuvor getan haben, was Ihnen einfach viel mehr Informationen liefert.

DB: Ich denke, das andere wirklich wichtige an Andys Leistung ist Der Herr der Ringe War das wirklich der Moment, in dem aus Motion Capture Performance Capture wurde? Erst als der Schauspieler das Selbstvertrauen erhielt, voll und ganz hinter den Prozess zu stehen und zu verstehen, dass es hier nicht um Mechanik, sondern um Emotionen ging. Das war ein großer Moment für Filme wie diesen, und seitdem sieht man immer mehr Regisseure und Schauspieler, die Vertrauen haben und sich wirklich dafür einsetzen, dass es zur Darbietung kommt und sie verstehen, dass es nicht nur um die Art und Weise geht, wie sich ein Körper bewegt ; Es geht darum, wie sich ein Charakter fühlt.

ES: Es ist auch irgendwie eine theatralische Sache, oder? Wie, das tolle Ding mit Benutzerbild ist Jim [Cameron] Alle Schauspieler arbeiteten zusammen, es war also wie eine große Bühnenaufführung. Und alle Szenen wurden so gedreht, ohne sich um die Kameras kümmern zu müssen, ohne sich Sorgen zu machen, dass einem die Kamera ins Gesicht stecken könnte. Die Schauspieler durften einfach zusammenarbeiten und eine wirklich tolle Leistung erbringen. Wenn Sie jemanden in einem Mo-Cap-Anzug treffen, neigen Sie oft dazu, sehr schnell zu übertreiben. Weil sie das Gefühl haben, dass sie ihre Leistung zeigen müssen, also übertreiben sie es. Aber wenn alle Darsteller zusammenarbeiten, gehen sie einfach in die Szenen und sorgen für eine großartige Szene, und das kommt in Filmen wie … wirklich zum Ausdruck Benutzerbild wo man in einer Gruppe, in der alle zusammenarbeiten, wirklich großartige Leistungen erbringt.

Avatar: Der Weg des Wassers | Schauspiel in The Volume

AVC: Ist Spider immer Jack, oder gab es jemals ein CG-Double für ihn?

ES: Es gibt ein paar Szenen, in denen er Dinge tut, zu denen wir ein 16-jähriges Kind wirklich nicht bewegen könnten – Klippen hinunterfallen und solche Dinge, aber größtenteils ist es Jack, oder es gibt ein paar Szenen mit einem Double, genau dort, wo Sie Ihrem Hauptdarsteller bestimmte Stunts nicht auferlegen möchten.

DB: Wie in jedem anderen Film hat er ein Stunt-Double. Und es gibt dort Aufnahmen mit Digi-Double-Versionen von Spider, aber in diesen Fällen wäre es entweder so, dass wir es gemacht haben, um die Integration zu erleichtern, und wir haben Jakes Auftritt von diesem Tag an angepasst, damit sein Körper aussieht genau das Gleiche, oder es ist so, dass früher die Performance-Aufnahme mit Jack in einem Anzug gemacht wurde und später die Live-Action mit Jack in seinem Kostüm und Make-up. Es gibt viele digitale Versionen von ihm, aber im Großen und Ganzen ist es Jack.

AVC: Wir haben alle Aufnahmen hinter den Kulissen gesehen, in denen Schauspieler größere CG-Charaktere wie She-Hulk spielen und Referenzgesichter auf Pfosten über ihrem Kopf haben. Wie sieht das aus, wenn sie kleinere CG-Charaktere wie Sigourney spielen? Wie bekommt man die Augenlinien?

ES: Nun ja, Kiri ist tatsächlich 2,10 Meter groß. Daran denkt man nicht, wenn man sich diese Filme ansieht. Sie ist um einiges größer als Sigourney, und um mit Spider zu interagieren, da wir am Set eigentlich niemanden hatten, mit dem er interagieren konnte, hatten wir etwas Neues, eine Fly-by-Wire-Kamera. Grundsätzlich sieht man bei Sportereignissen die Kamera, die über NFL-Spielen fliegt. Wir hatten ein sehr ähnliches Setup, bei dem wir die Drahtkameras übereinander angebracht hatten und daran an einer Stange hingen, hatten wir im Grunde einen sehr kleinen HD-Monitor und wir hatten Sigourneys Auftritt auf diesem Monitor, und er verfolgte den Standort von wo die Aufführung stattfand, die Sigourney machte, so dass Jack, als er dort war und mit Sigourney interagierte, einen Blick darauf hatte, wo Sigourney bei der Aufführung sein sollte, indem er sich am Set bewegte und Sigourneys Gesicht darauf hatte, sodass er etwas hatte, mit dem er interagieren konnte für das Timing, für den Dialog, all diese Dinge.

DB: Ja, da die Aufführung vor dem Live-Action-Dreh stattfand, war es eine sehr genaue Augenlinie. Der Bildschirm würde sich genau dorthin bewegen, wo der CG-Kopf von Kiri letztendlich sein würde.

Der obige Text ist eine maschinelle Übersetzung. Quelle: https://www.avclub.com/avatar-way-water-visual-effects-weta-workshop-interview-1849921448?rand=21961

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