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Interview de l'équipe VFX d'Avatar: The Way Of Water
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Interview de l’équipe VFX d’Avatar: The Way Of Water

À peu près tout ce que vous voyez dans Avatar : la voie de l’eau est là grâce à Wētā FX. Lorsque James Cameron a une idée, le superviseur principal de l’animation Dan Barrett et le superviseur principal des effets visuels Eric Saindon sont parmi ceux qui sont chargés de trouver un moyen de rendre cela possible. A en juger par réactions jusqu’à présent, ils ont réussi, mais dans une conversation avec Le club audiovisuelles deux techniciens expliquent les défis inhérents au processus, révèlent la triche visuelle dans le premier film vous n’avez probablement pas remarqué, partagez le chemin de vieillissement, discutez si Avatar compte comme un film d’animation, et dites-nous ce que le tournage avait en commun avec les jeux de la NFL. Si vous vous êtes déjà demandé, par exemple, comment les personnages CG de neuf pieds de haut correspondent à leurs yeux et bloquent avec de simples humains, lisez la suite.

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Le club audiovisuel: La première réaction de ma femme après la projection a été : “Je voulais caresser les poissons, mais j’ai réalisé que je ne pouvais pas caresser les poissons, et ils n’étaient pas réels.”

Dan Barret : C’est super!

AVC : Mais cela m’a fait me demander : dans quelle mesure, le cas échéant, avez-vous essayé de rendre l’une des créatures mignonne ? Y a-t-il un degré auquel vous pouvez le pousser et un degré au-delà duquel vous ne pouvez pas ?

BD : Eh bien, je pense que c’est certainement le cas. Vous pouvez devenir assez large assez rapidement si vous ne faites pas attention. Une créature que je trouve mignonne est l’Ilu, vous savez, la monture domestiquée que les Metkayina utilisent. Je veux dire, cela peut sembler assez vicieux quand il ouvre la bouche et montre ses dents, mais cela tient en grande partie à la conception de la créature, puis aussi au personnage, à la façon dont il bouge et à quel point ils peuvent être ludiques. Mais je pense qu’il faut faire attention à ne pas aller trop loin avec une créature dans un film comme celui-ci.

AVC : Eric, tu as joué un rôle déterminant dans la création de Le Seigneur des Anneaux‘ Gollum à l’époque, et il y a une ligne directe entre ça et Avatar, où c’est la transition des yeux morts aux yeux pleins d’âme en capture de mouvement. Quel a été le grand saut de la vallée étrange aux fenêtres de l’âme à laquelle nous sommes maintenant ?

Éric Saindon : Je pense que c’est la performance elle-même, n’est-ce pas ? La capacité de capturer la performance et de mettre cette performance dans nos personnages d’une manière que nous n’avons jamais faite auparavant. En fait, le système sur lequel nous avons commencé Avataril y a bien longtemps, était un système basé sur FACS [Facial Action Coding System]. Et Dan va être en mesure de décrire cela bien mieux que moi, mais c’était vraiment une sorte de système basé sur un modèle. Alors vous êtes allé de forme en forme en forme. Et l’animateur a dû beaucoup plus traduire la performance. Donc, de retour sur Gollum, nous n’avions pas la possibilité de prendre la performance directement d’Andy [Serkis] et le mettre sur Gollum tout aussi facilement, il a donc fallu beaucoup plus de talent artistique de la part des animateurs.

Mais sur quelque chose comme Avatar : la voie de l’eauc’est le premier film [where] nous avons utilisé un nouveau système qui nous permet de vraiment prendre cette performance directement des acteurs et de la retranscrire dans les personnages d’une manière que nous n’avions jamais faite auparavant, ce qui vous donne tellement plus d’informations.

BD : Je pense que l’autre chose vraiment importante à propos de la performance d’Andy dans Le Seigneur des Anneaux était-ce vraiment le moment où la capture de mouvement est devenue la capture de performance. C’est alors que l’acteur a reçu la confiance nécessaire pour y aller pleinement, pour être pleinement derrière le processus et comprendre qu’il ne s’agissait pas de mécanique, mais d’émotion. Ce fut un grand moment pour des films comme ceux-ci, et depuis lors, vous avez vu de plus en plus de réalisateurs et d’acteurs avoir la foi et y aller vraiment, où cela devient la performance et comprendre qu’il ne s’agit pas seulement de la façon dont un corps bouge ; il s’agit de la façon dont un personnage se sent.

ES : C’est aussi une sorte de chose théâtrale, non? Comme, la grande chose avec Avatar est Jim [Cameron] tous les acteurs travaillaient tous ensemble, donc c’était comme une grande performance sur scène. Et toutes les scènes ont été tournées comme ça, sans se soucier des caméras, sans se soucier d’une caméra coincée dans votre visage. Les acteurs ont été autorisés à travailler ensemble et à obtenir une très bonne performance. Souvent, si vous obtenez quelqu’un dans un costume mo-cap, vous avez tendance à exagérer très rapidement. Parce qu’ils sentent qu’ils ont besoin de montrer leurs performances, ils exagèrent. Mais si tous les interprètes travaillent ensemble, ils entrent simplement dans les scènes, et ils vous donnent une superbe scène, et cela se voit vraiment dans des films comme Avatar où vous obtenez vraiment cette excellente performance dans un groupe, dans tout le monde travaillant ensemble.

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AVC : Est-ce que Spider est toujours Jack, ou y a-t-il eu un double CG jamais créé pour lui ?

ES : Il y a quelques scènes où il fait des choses que nous ne pouvions vraiment pas faire faire à un gamin de 16 ans – tomber des falaises, et des choses comme ça, mais pour la plupart c’est Jack, ou, il y a quelques scènes avec un double, juste là où vous ne voulez pas faire subir à votre acteur principal certaines cascades.

BD : Comme dans tout autre film, il a un doublé. Et il y a des plans là-dedans avec des versions digi-double de Spider, mais dans ces cas, ce serait soit que nous l’avons fait pour aider à l’intégration, et nous avons adapté les performances de Jake depuis le jour, donc son corps a l’air exactement la même chose, ou c’est que plus tôt la capture de la performance a été réalisée avec Jack en costume, puis plus tard, l’action en direct a été réalisée avec Jack dans son costume et son maquillage. Il existe de nombreuses versions numériques de lui, mais dans l’ensemble, c’est Jack.

AVC : Nous avons tous vu des séquences en coulisses de lorsque des acteurs jouent des personnages CG plus grands, comme She-Hulk, et ils ont des visages de référence sur des messages au-dessus de leur tête. Quand ils jouent des personnages CG plus petits, comme Sigourney, à quoi cela ressemble-t-il ? Comment obtenez-vous les yeux?

ES : Eh bien, Kiri mesure en fait sept pieds et demi. C’est la chose à laquelle vous ne pensez pas lorsque vous regardez ces films. Elle est beaucoup plus grande que Sigourney, et pour interagir avec Spider, parce que nous n’avions personne avec qui interagir sur le plateau, nous avions une nouvelle chose, une caméra filaire. Essentiellement, à partir d’événements sportifs, vous voyez cette caméra qui survole les matchs de la NFL. Nous avions une configuration très similaire, où nous avions les caméras filaires sur le plateau, et suspendues à cela, à un poteau, nous avions essentiellement un très petit moniteur HD, et nous avions les performances de Sigourney sur ce moniteur, et il suivait l’emplacement de où la performance était celle de Sigourney, de sorte que lorsque Jack interagissait avec Sigourney, il avait un œil sur l’endroit où Sigourney était censé être de la performance, se déplaçant sur le plateau et avec le visage de Sigourney dessus, il avait donc quelque chose avec qui interagir pour le timing, pour le dialogue, toutes ces choses.

BD : Ouais, parce que la performance a eu lieu avant le tournage en direct, c’était une ligne visuelle très précise. L’écran se déplacerait exactement là où la tête CG de Kiri allait finalement être.

Le texte ci-dessus est une traduction automatique. Source: https://www.avclub.com/avatar-way-water-visual-effects-weta-workshop-interview-1849921448?rand=21407

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